ABR, proyectos y problemas: aclara qué estás planteando
El aprendizaje basado en retos (ABR) parte de un desafío conectado con una necesidad real: el alumnado investiga, propone una respuesta, la pone a prueba y valora lo que ocurre. Formular una pregunta llamativa no basta; debe existir un proceso para actuar y comprobar la respuesta.
El aprendizaje basado en proyectos organiza una secuencia de investigación y elaboración que culmina en un producto o una actuación con sentido para sus destinatarios. Conviene escribir el nombre completo: las siglas ABP también se utilizan para el aprendizaje basado en problemas, centrado en analizar un problema y construir una respuesta razonada.
Estos enfoques pueden compartir decisiones y fases. La distinción ayuda a diseñar, pero no exige encajar cada actividad en una etiqueta rígida.
Ejemplo de ABR: un recreo más activo e inclusivo
Reto propuesto por AprendEF: «¿Cómo podemos facilitar que más compañeros participen en juegos activos durante el recreo?».
- Investigar: observar espacios y recoger propuestas del alumnado sin identificar públicamente a nadie. Detectar barreras: materiales escasos, reglas difíciles o grupos que monopolizan el espacio.
- Diseñar: preparar juegos breves con reglas claras, opciones de dificultad y acceso sencillo.
- Practicar: probarlos durante Educación Física, rotando responsabilidades y manteniendo la participación motriz.
- Actuar: realizar una prueba acordada con el centro en el recreo.
- Revisar: comparar lo previsto con lo ocurrido y ajustar reglas o distribución.
Además de contar participantes, observa qué decisiones toma cada estudiante para facilitar la inclusión. Tener más asistentes no demuestra por sí solo todos los aprendizajes que se pretendían.
Ejemplo de proyecto: organizar una jornada de juegos
El producto final puede ser una jornada de juegos para otro grupo. Antes de celebrarla, los equipos investigan propuestas, practican sus habilidades, redactan instrucciones, prueban adaptaciones y ensayan cómo explicar cada estación.
Distribuye los roles para que nadie permanezca toda la secuencia haciendo carteles o tomando notas. Todos deben practicar, explicar y revisar. Un registro breve permite identificar qué ha aportado cada integrante y cómo ha mejorado su propuesta.
La evaluación no se limita a si la jornada sale vistosa. Recoge evidencias de planificación, ejecución, cooperación y revisión vinculadas a los aprendizajes seleccionados. La opinión de los participantes puede aportar información para mejorar, pero no sustituye la valoración docente.
ABJ y gamificación: dos decisiones diferentes
En el aprendizaje basado en juegos —ABJ— se utiliza un juego como medio para aprender. En la gamificación se incorporan elementos de diseño de juegos a una experiencia educativa. No es necesario convertir cada tarea en una competición ni añadir puntos a todo.
Por ejemplo, puedes diseñar un juego de decisiones en el que el equipo tenga que justificar cómo adapta un calentamiento. También puedes organizar una secuencia con una narrativa de exploración y desafíos progresivos. En ambos casos, pregunta qué aprendizaje provoca cada decisión y qué observarás para comprobarlo.
Evita que las clasificaciones premien siempre a quienes parten con mayor habilidad. La participación, los apoyos y las oportunidades de mejora deben formar parte del diseño desde el principio.
Cómo mantener el foco en Educación Física
- Tiempo de práctica: reserva suficiente actividad motriz; la investigación debe alimentar la práctica.
- Progresión: comienza con una tarea abordable y aumenta la autonomía cuando el grupo esté preparado.
- Inclusión: ajusta materiales, reglas, espacio y formas de comunicar las ideas.
- Evaluación: decide qué evidencias individuales y grupales necesitas antes de comenzar.
- Viabilidad: prueba la propuesta con el tiempo, instalaciones y material disponibles.
En una programación, explica una secuencia que podrías realizar. Para desarrollar el último punto, continúa con cómo evaluar mediante tareas y evidencias.
Referencias y alcance de los ejemplos
Los ejemplos de recreos y jornadas son propuestas de AprendEF. Como referencias conceptuales se han consultado la Guía de Aprendizaje Basado en Retos y Gamificación en el aula del Servicio de Innovación Educativa de la Universidad Politécnica de Madrid (2020), disponibles en su catálogo de guías docentes.
También: Pérez de Albéniz Iturriaga, A., Fonseca Pedrero, E. y Lucas Molina, B. (coords.), Iniciación al Aprendizaje Basado en Proyectos. Claves para su implementación. Las referencias orientan los conceptos; la aplicación debe adaptarse al grupo y al contexto.